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map.cfg, motd, ítems y el mensaje game_text mess5.hyrespawn_pos en ua5.ultimate_attack.as y ua1.cfg.
svencooprpg2 y svencooprpg3 en un único mapa.monstermaker objetivo.trigger_hurt para mejorar control y balance.func_wall_toggle para gestionar la pared dinámica.map.cfg y motd para mejorar consistencia.
path_corner.map.cfg e ítems para mejorar consistencia y funcionamiento.tower6.changelevel que enviaban a mapas anteriores.ambient/mechwhine.wav y ambient/techamb1.wav) y se restauraron sus rutas reales (ambience/mechwhine.wav y ambience/techamb1.wav).worldspawn.netnames sin uso por displaynames.monstermaker fueron reemplazados por squadmaker.game_text “Levelchange” fue reemplazado por música de ascensor.changelevel fue corregido: se cambió de trigger_multiple a trigger_once y se añadió el flag use only para evitar activaciones erróneas.item_inventory, funcionando para un máximo de 8 jugadores simultáneos.func_illusionary para evitar activaciones accidentales.sentences/c2a4_0.wav y sentences/t5.wav fueron convertidos en env_sentence y activados correctamente.changelevel de tower2. Se eliminó un sonido por defecto mal ubicado (weapon/explode4.wav) y se reemplazó por un env_explosion. El sonido weapon/mine_charge.wav fue movido a tower/mine_charge.wav y se recreó el efecto de irrupción de los grunts desde los ascensores.industrial1.wav dejó de ser global.squadmaker (antes cientos). Ahora generan solo 2, y se añadieron múltiples grunt_repels para mantener la intensidad sin romper la inmersión.changelevel fue configurado como use only según lo previsto.trigger_relay.func_illusionary para evitar activaciones accidentales.spawn2 del trigger_respawn y se ajustó la lógica de activación.changelevel hacia tower5 para evitar que los jugadores lo explotaran saltando. Ahora solo puede activarse poco después de que el submarino esté en posición.trigger_multiple a trigger_once.trigger_once flotante que terminaba el mapa prematuramente.
tunnelvision1 y tunnelvision2.player_loadsaved en tunnelvision1.map.cfg.monsterclip para evitar que los alien grunts caigan al pozo..res redundantes y se corrigieron errores en archivos .cfg.
trigger_createentity, ambient_music y game_player_equip para mejorar la jugabilidad.map.cfg, motd, ítems y mensajes game_text para mejorar consistencia y presentación.
.cfg relacionados con el uplink.bsp original.item_inventory, derrotar jefes, spawns progresivos, eventos temporizados y trampas..wad.func_rotating que garantiza que el garg sobreviva en el 99% de los casos.speaker.
*3 que se rompe para activar un secreto en el área del cohete.0.02 a 0.5 para reducir el spam visual.monstermaker fueron reemplazados por squadmaker.squadmaker de secretos ahora utilizan xenmakers coloreados.
.ent mediante importación, evitando errores de versión causados por el bug actual de newbspguy y por ripents con brushes copiados. Los mapas funcionan correctamente en servidores sin errores de versión.env_message por game_text.env_model por item_generic.monstermaker fueron convertidos en squadmaker con sus spawnflags traducidos y corregidos.squadmaker sin spawnflags o con spawnflags incompletos.info_player_start por info_player_deathmatch.StrikeTime en env_beam, reemplazándolos por valores positivos para evitar posibles crashes por overflow.env_xenmaker que generaban monstruos fueron reemplazados por squadmaker con una entidad xenmaker externa adecuada.hwgrunt y hwgrunt_ld) por variantes personalizadas predeterminadas..gmr y .gsr innecesarios.squadmaker.item_security y coleccionables basados en brushes por item_inventory.game_text fueron ajustados para ser menos intrusivos, alejados de la mira, con nombres de personaje cuando corresponde y colores que indican aliado o enemigo.game_text y nombres mostrados. Se eliminó el uso de \n en displaynames.netnames usados como displaynames en mapas antiguos; ahora los NPC muestran correctamente sus nombres reales..res..zip utilizando resguy.212 ahora es rompible al pisarlo.squadmaker generaran monstruos atrapados en el techo debido a la baja altura.trigger_hurt en la sección del francotirador: si los snipers caen, mueren. Esto evita softlocks cuando quedaban atrapados detrás de rocas o bajo el jugador.trigger_once para la muerte del apache por un failsafe que también se activa al morir, evitando softlocks.monsterclip para guiarlos.squadmaker para evitar que los monstruos aparezcan en lugares incorrectos.
func_door_rotating fueron configuradas con el spawnflag One-way.monster_human_grunt fueron reemplazados por monster_human_grunt_ally.multisource (lock y lock2) y se ocultó la cámara del hub.ammo_ARgrenades y fgrunt_radio.txt del mapa.
El aire es seco, casi inmóvil, como si el desierto contuviera la respiración. Las ruinas se alzan frente a vos con esa mezcla incómoda de belleza antigua y peligro latente. No es tu primera vez en estas tierras: ya derrotaste a Kel’Rana, pero lo que dejó atrás sigue moviéndose entre las sombras de los templos.
Avanzás entre columnas gastadas y pasadizos que parecen observarte. Nada te ataca de inmediato, pero todo parece preparado para hacerlo. Hay trampas escondidas en lugares que parecen inofensivos, mecanismos que esperan un paso en falso, y silencios demasiado perfectos como para ser naturales.
Cada sala es una prueba distinta. A veces te exige precisión, otras paciencia, otras coraje. Y cada tanto, si mirás bien, el lugar te recompensa: atajos ocultos, cámaras secretas, un enemigo especial que guarda algo valioso… incluso un secreto tan extraño que parece un chiste enterrado en la arena.
Tu objetivo es claro: acabar con el Gólem de Piedra que todavía protege estas ruinas como si Kel’Rana siguiera vivo. Pero el camino hasta él no es recto ni amable. Egipto no te guía: te desafía.
glow shell para mejorar su visibilidad. Fue elevado un poco sobre el suelo y ahora flota sin colisión.wait -1 ahora infligen 99999 de daño.wait -1 ahora infligen solo 1 de daño.wait -1 ahora infligen 10 de daño.maxspeed 200. Se aumentó a 270 para resolverlo.func_clip de la pendiente para mejorar el comportamiento de objetos empujables.! en nombres de archivos: ZOMBIE ATTACK!.wav, SUPPLIEZ!.wav, lookout!.wav. Los archivos fueron renombrados correctamente..res, incluyendo rutas incorrectas y archivos faltantes.ammo_spore faltante en el techo del área previa a las alcantarillas para permitir descender por el pozo en un jugador.item_generic.
Volvés a la instalación con una sensación conocida: ese silencio pesado que no es calma, sino advertencia. Esta vez no sos un sobreviviente improvisado, sino parte del equipo enviado a cerrar el lugar de una vez por todas. Aun así, el complejo no parece sorprendido de verte; más bien, parece estar esperando.
El acceso inicial te recibe con luces frías y pasillos que conservan el eco de lo que pasó antes. No hay caos, no hay gritos: solo un orden extraño, como si todo hubiera sido abandonado en un segundo exacto. Cada puerta que se abre revela más de lo mismo: un lugar que debería estar muerto, pero que respira.
La misión es simple: avanzar.
.ent mediante importación, evitando los errores de versión provocados por el bug actual de newbspguy y por ripents con brushes copiados. Los mapas funcionan correctamente sin errores de versión en servidores.env_message por game_text para asegurar el funcionamiento adecuado de los textos.env_model por item_generic.monstermaker fueron convertidos en squadmaker, con sus spawnflags traducidos y corregidos.squadmaker que no tenían spawnflags o los tenían incompletos.info_player_start por info_player_deathmatch.StrikeTime en env_beam, reemplazándolos por valores positivos para evitar posibles crashes por overflow.env_xenmaker que generaban monstruos fueron reemplazados por squadmaker con una entidad xenmaker externa adecuada.hwgrunt y hwgrunt_ld) por variantes personalizadas predeterminadas..gmr y .gsr innecesarios.squadmaker.item_security y coleccionables basados en brushes por item_inventory.game_text fueron ajustados para ser menos intrusivos, alejados de la mira, con nombres de personaje cuando corresponde y colores que indican aliado o enemigo.game_text y nombres mostrados. Se eliminó el uso de \n en displaynames.netnames usados como displaynames en mapas antiguos; ahora los NPC muestran correctamente sus nombres reales.item_inventory.xenmaker que generaban NPCs fueron reemplazados por squadmaker.item_inventory rehecho.trigger_hurt con daño por aplastamiento ahora aplican daño por caída correctamente.trigger_counter por game_counter.squadmaker de guardaespaldas que no tenían targetname y comenzaban activados.
trigger_once que no estaban siendo teletransportados a la ubicación de las llaves, lo que producía un softlock en el mapa.Spore Launcher.morass/ en lugar de morass_beta/, así como otras rutas incorrectas en modelos, recuperando así archivos faltantes..res para asegurar que todos los recursos necesarios sean cargados correctamente..gmr para centralizar configuraciones y reemplazos..gmr para una gestión más limpia.hwgruntmassnhgrunt opforg36m3snipereskiemovoltigoreturrethgrunt medic.res para asegurar que todos los recursos se descarguen correctamente.
env_message reemplazado por game_text.env_model convertido a item_generic.monstermaker convertido a squadmaker con spawnflags corregidos.info_player_start reemplazado por info_player_deathmatch.env_beam para evitar overflows.env_xenmaker para usar xenmakers externos con efectos coloreados.item_security y brush-items por item_inventory.game_text reposicionados, menos intrusivos, con colores y nombres corregidos.camp.bsp original, integrando manualmente todos los cambios válidos.game_counters para evitar softlocks por kills no registradas.kill_to_final y kill_to_elevator.game_text y eliminación de healthcharger roto.env_xenmaker roto.dusk.
0800 horas. 7 de marzo de 2037. Sobreviviste a escuadrones rebeldes, enjambres alienígenas y una fuerza robótica implacable. Todo para descubrir que tu objetivo escapó en el último segundo: VGer transfirió su núcleo a una nave en órbita, dejando el complejo al borde del colapso.
Las alarmas retumban. Una voz fría resuena por los pasillos: "Todo el personal, evacúe la instalación inmediatamente."
Herido, exhausto y rodeado de cadáveres de tus propios camaradas, improvisás un vendaje, recogés la munición que queda y te preparás para descender a Hell’s Kitchen, el corazón del infierno mecánico que VGer dejó atrás.
Ya no se trata de cumplir una misión. Ya no se trata de detener a nadie. Ahora solo importa salir vivo de esta trampa mortal.
info_player_start por info_player_deathmatch para compatibilidad con Sven Co-op.changelevel hacia VGer 2 Beta 1.demonotis.mdl.vger/help.wav > fgrunt/intro_fg01.wavvger/beer.wav > fgrunt/outof.wavv_357.mdl (USP).
También se corrigió el orden de animaciones.
El modelo ahora se encuentra en vger/newguns para evitar sobrescribir el original.
.ent que impedían el funcionamiento adecuado de algunas herramientas y podían causar comportamientos inesperados en GoldSRC.env_message fueron reemplazados por game_text para asegurar el funcionamiento correcto de los textos.
sala_ameno, sala_series y sala_simples en un único nivel llamado sala_global.sala_global permite votar opciones de ambos lados de la sala, ofreciendo más variedad dentro de un solo nivel.
spawnflag correspondiente.
.res y se añadieron los recursos ausentes para asegurar que el mapa cargue todos los elementos necesarios.
map3 fue ajustado al ciclo nocturno.
.ent..mdl externos para reducir dependencias sueltas..mod de Sectore fue reemplazado por un .ogg funcional).coldburn/sanctuary.mp3 no pudo recuperarse; se reemplazó por ambience/alien_beacon.wav.coldburn_2_r.trigger_once; los pickups 3D ahora funcionan como sus propios triggers.+use.game_text faltante para mostrar el conteo de monedas en tiempo real.coldburn_2_beta2.bspisb6.bsp (im so bored 6)xtrgc_8e2c.bsp (extensión de una sala de isb6)imsobored4coldburn_2_beta1coldburn_beta5coldburn_beta6coldburn_beta8_speedruncoldburn_beta9coldburn_beta16coldburn_beta17coldburn_betacoldburn_2_beta2xtrgc_8e2cisb6
env_global reemplazado por data_global (entidad personalizada).trigger_cdaudio y target_cdaudio por ambient_music.sentences.txt..res (todo correcto).
Corregido: Se añadió el archivo faltante otis/_comma.wav que era requerido por el archivo sentences.txt.
Eliminado: Se removió la referencia al archivo inexistente barney/banoplease_door3.wav. No era posible determinar qué sonido debía usarse, por lo que se optó por eliminarlo en lugar de reemplazarlo por un sonido genérico.
Corregido: Se eliminó una referencia sobrante a un archivo .wav que causaba fallos al intentar cargar un sonido inexistente.
Corregido: Se eliminó un carácter ´ al inicio del archivo sentences.txt que provocaba que el juego buscara un sonido inválido: vox/´.wav.
Correcciones de entidades y lógica
Arreglados los nombres mostrados (displaynames) de la mayoría de los enemigos.
Corregidos los colores de sangre (bloodcolors) incorrectos en múltiples NPCs (headcrabs, gonomes, skeletons, etc.).
Arreglados los trigger_hurt mal configurados (daños extremadamente altos que podían curar a los jugadores en lugar de matarlos).
Ajustados trigger_random, trigger_random_time y trigger_random_unique a versiones correctas con sus flags adecuados.
Corregidos trigger_relays, trigger_state, game_counter y multimanager en varios mapas.
Eliminados aiscripted_sequences vacíos o sin uso que solo quedaban como restos de mapeo.
Todos los func_doors y func_water ahora tienen la flag “monsters can't” para evitar que los NPCs se atasquen.
Los func_door_rotating cercanos a NPCs ahora tienen daño ajustado para evitar bloqueos y atascos.
Las entidades env_glow fueron reemplazadas por env_sprite con rendermode de glow y configuración correcta.
Los env_sparks que no se usaban ahora están enlazados a triggers para activarse correctamente.
Los env_xenmaker que realmente debían spawnnear enemigos ahora fueron convertidos a squadmaker; se dejaron algunos env_xenmaker solo para efectos de teletransporte.
Las entidades monster_furniture se convirtieron en item_generic.
Los item_generic fueron ajustados para que no caigan bajo el mapa al spawnear.
Las músicas que se manejaban como ambient_generic fueron convertidas a ambient_music para un control más correcto.
Se arreglaron ambient_generic sin spawnflags o sin playmode configurado.
Los trigger_camera ahora ocultan el HUD, incluyen a jugadores muertos y otorgan invulnerabilidad temporal en la mayoría de las escenas.
Se añadieron info_node e info_node_air en zonas sin navegación para mejorar el comportamiento de los NPCs.
Mejoras visuales y de rendimiento
Se añadieron nubes 3D en el skybox para varios mapas, incluyendo versiones de nubes de tormenta donde llueve.
Se aumentó la distancia máxima de renderizado en algunos mapas para soportar los nuevos skybox 3D.
Se corrigieron sprites con rendermodes incorrectos, framerate, startframe y flags de animación faltantes.
Se ajustaron efectos de agua y lluvia, completando configuraciones que habían quedado a medias y añadiendo salpicaduras de agua para mayor detalle visual.
La lava y el ácido fueron mejorados visualmente en varios mapas, con brillo y efectos más coherentes.
Mejoras de gameplay y calidad de vida
Las Picard coins ahora son modelos 3D animados y se usan como item_security sin respawn, en lugar de triggers simples.
Los orbes también se convirtieron en modelos 3D.
Se añadieron textos de HUD y mensajes al recoger llaves, canisters y otros objetos importantes.
Se ajustaron las armas iniciales de cada mapa según las armas disponibles en ese mismo mapa, para que la progresión de equipamiento sea coherente.
Se ajustó la salud de varios jefes (por ejemplo, Kingpin) para que las peleas sean más equilibradas.
Se mejoraron teleports y destinos, añadiendo failsafes para evitar softlocks y situaciones de atasco.
Se añadieron telepads cosméticos en mapas avanzados, reforzando la temática de portales que el jugador va capturando.
Archivos y estructura
Todos los archivos fueron renombrados a minúsculas (lowercase), incluyendo referencias, para evitar problemas en servidores Linux.
Se fusionaron modelos externos de secuencias y texturas en archivos .mdl unificados.
Se movieron dos modelos que estaban en la carpeta de modelos por defecto a la carpeta específica de keenhalloween.
Se aumentó la vida del jefe final para que la pelea sea más desafiante.
Se arreglaron los textos de las monedas Picard para que aparezcan correctamente.
El teleporter de inicio fue mejorado, ahora cuenta con dos destinos y usa spawnflags aleatorios para evitar que los jugadores aparezcan todos en el mismo punto y se gibbeen.
La puerta de spawn ahora es atravesable, tiene sonidos apropiados y se mueve correctamente al teletransportarse dentro.
Las armas del spawn se reubicaron a lugares más creíbles (cerca del barney muerto, barnacle, etc.), y se ajustó el .cfg para que tenga sentido con estas ubicaciones.
El Egon fue movido y rotado para que no pueda ser recogido a través del vidrio y no se vea atravesando la geometría.
Se mejoró el mapa de introducción: niebla del tren arreglada, sprites de tren corregidos, sonidos de hologramas, vidrios más visibles y sin caras faltantes, armas reubicadas en torno a los esqueletos, y otros detalles menores de pulido.
Se eliminaron info_player_start defectuosos que rompían el inicio del mapa.
Se ajustó la lógica de triggers, contadores y teleports del inicio para que el flujo de la partida sea más estable.
Se restauró el botón del periódico (newspaper button) que estaba sin funcionar.
Las pizzas ahora son modelos 3D y, además, otorgan algo de salud al ser recogidas, al igual que otros alimentos.
Se corrigieron ambient_generic y otras entidades que no se activaban por falta de targets o configuración.
La entidad “unknown individual” en la sala secreta de Picard ahora se teletransporta fuera cuando es vista, como estaba originalmente planeado.
La moneda de oro de Picard (gold coin) ahora puede aparecer en dos lugares posibles, elegidos aleatoriamente al inicio del mapa.
Los efectos de lluvia se completaron y se restauraron entidades sobrantes relacionadas; se añadieron también salpicaduras de agua y conveyors de lluvia en áreas donde faltaban.
Los sprites de fantasma y otros efectos ahora son aditivos y se ven correctamente.
El final del mapa se amplió: se reutilizaron entidades que estaban sin usar para montar una pelea final más interesante. Una vez colocados los artefactos, comienza el combate y tras la derrota se abre la pared de huesos.
Se restauraron los minijuegos arcade en todos los mapas desde la versión original, excepto la máquina de Pong en kh3, que estaba incompleta.
La máquina de Pong de kh3 fue reconstruida utilizando contenido sobrante de un mapa de créditos de Keen Halloween que nunca salió, devolviendo el minijuego al mapa.
El sonido del power crystal ahora deja de sonar correctamente (ya no se queda loopeado sin control).
El fantasma cercano al cristal ahora tiene entidades arregladas: no se puede atravesar la pared, se disparan diálogos al acercarse, y se ve como un verdadero holograma fantasmagórico.
Se corrigieron entidades flotantes (luces, armas, secuencias) que estaban en posiciones incorrectas o fuera del mapa.
El atajo hacia el jefe fue corregido para que funcione como estaba previsto.
Las porciones de pizza fueron restauradas como parte de la lógica del final secreto, y se añadieron recompensas extra por encontrar 9 y 12 monedas Picard.
Se añadió loot al área del Pong, y esta ahora se abre usando la moneda de oro de Picard que no se aprovechaba del todo antes.
Se mejoraron teleports, secuencias de NPCs y clasificación de enemigos para que escenas y combates se comporten correctamente.
La caja de Riker al inicio ahora tiene más pistas visuales sobre cómo resolverla y se destruye correctamente cuando se completa su objetivo.
El área de ácido ahora es más brillante y consistente con el ácido del entorno que no puede ser renderizado de otra forma.
Un secreto que antes era inútil ahora otorga un displacer, haciéndolo relevante para la progresión.
Se añadieron textos de HUD al recoger llaves y canisters especiales para que el jugador entienda mejor lo que obtuvo.
Los candados (padlocks) y las llaves ahora son modelos 3D; la shortcut del granero solo se abre cuando se recoge la nueva llave del granero, que está en el suelo cerca de la entrada.
Se depuraron múltiples xenmakers y se dejó solo uno de cada tipo para reutilizar con squadmakers, evitando redundancia.
Los cubos inertes que no hacían nada ahora tienen función: se añadió un cubo 2 (solo existían 1 y 3) y, al colocarlos en los cuadrados azules del spawn, generan armas y explosivos.
Se corrigieron nubes (spritetrains) que no se movían o no se veían correctamente en el cielo.
Los científicos que debían ser rescatados ahora están clasificados como aliados y en modo prisionero; sus secuencias y teleports fueron arreglados para que desaparezcan correctamente.
Se corrigieron los colores de sangre de headcrabs y skeletons.
El área del Egon en el agua fue mejorada con props y munición invisible que reaparece al instante, evitando que los jugadores tengan que saltar constantemente dentro y fuera del agua.
La lava del portal demoníaco fue mejorada con efectos más impactantes.
El trigger_hurt en el portal demoníaco ahora mata correctamente tanto a NPCs como jugadores; antes los NPCs podían quedar atrapados allí, causando semisoftlocks.
Se añadió un multisource al cristal secreto en la cueva de lava como medida de seguridad para su lógica.
Se añadieron arreglos de colisión usando xen_fungus invisible en los pilares triangulares de luz para que los jugadores no se queden trabados.
El aldeano ahora tiene un modelo de aldeano, voz de científico y solo grita directamente, en lugar de usar una radio táctica que no existía.
Se añadieron más aldeanos, pero con vida normal, para darle más ambientación sin desequilibrar el combate.
Para evitar rushing, las llamas del Headless Horseman comienzan con 200k de vida casi invencible, y al activarse el evento real se ajustan a 2000 como en la configuración original.
El sistema de niveles de agua en el pozo se hizo seamless: el segundo nivel es invisible hasta encontrarse con el primero, que luego se oculta, creando la ilusión de un único volumen de agua en movimiento.
El NPC “unknown individual” en el área del pozo de agua ahora desaparece correctamente cuando debe.
Se arreglaron nombres y sangre de los gonomes.
El armario del granero ahora es más obvio gracias a HUD info, y sus spawns de monstruos se corrigieron (incluyendo un headcrab que debía ser gonome).
La llave del armario en el granero ahora es más visible para que los jugadores puedan encontrarla con mayor facilidad.
Las armas con rendermode 5 dejaron de ser aditivas para que puedan verse correctamente; el valor era un residuo de glow shell tenue.
La lava fue iluminada más intensamente para que destaque mejor en el entorno.
Se arreglaron env_shooter de lava que no funcionaban como debían.
Los skeletons ya no tienen sangre, como corresponde a su naturaleza.
Una pequeña luz cerca del spawn que era un bloque sólido ahora es illusionary para que los jugadores no se queden atrapados.
Los displays del tablero de monedas Picard fueron mejorados para hacer más evidente qué items faltan; el pulso rojo indica qué todavía no se tiene.
Se corrigieron los colores de sangre de tiburones y bullsquids.
Los zombies de la mina ahora usan correctamente los bodygroups, ya no aparecen todos como policías.
El jefe Freeman que estaba usando un modelo de Tor fue reemplazado por un controller acorde al modelo, y se añadieron air nodes para mejorar su movimiento.
La voz de la “robot lover” ahora es global, para que todos los jugadores la escuchen adecuadamente.
La llave ahora tiene un modelo más claro y fácil de ver.
Se añadieron textos extra para las Picard coins que tenían información faltante.
Algunos zombies que en realidad eran alien slaves pero con modelo y sonidos de zombie ahora son zombies de verdad en términos de entidad.
Se añadieron NPCs aliados que ayudan al capturar portales en la versión completa de KH7; estos aliados desaparecen cuando comienza la pelea final contra el jefe.
Se agregaron más info_node y air nodes en áreas clave para mejorar el pathfinding de los NPCs.
Se colocó un monsterclip en el túnel del tercer spawn para evitar que los jefes hagan spawncamp sobre los jugadores.
Se añadieron modelos de telepads personalizados con texturas brillantes para reforzar la temática de captura de portales.
La minigun en la iglesia ahora resalta más gracias a un glowshell.
Los skull archons ahora tienen 500 de HP, siguen siendo duros pero no se tratan como jefes en esta sección.
En la versión preview de KH7, se redistribuyeron las Picard coins que estaban todas frente a la iglesia hacia ubicaciones más variadas.
El texto y sonido de “Picard coin complete” fueron añadidos correctamente al multimanager de las monedas.
Se añadieron modelos personalizados de telepads con glow para segundas y terceras áreas de spawn, mejorando la coherencia visual.
Se actualizaron spawnflags de squadmakers que aún no la tenían configurada.
Se agregaron nodos de navegación y un monsterclip en túneles de la preview para evitar spawncamp y mejorar el flujo de combate.
Se reemplazó un func_vehicle custom por el nuevo func_vehicle nativo disponible en Sven 5.26+, eliminando la necesidad del script de vehículo en el mapa y en el .cfg.
Las calaveras coleccionables (skull pickups) fueron ajustadas para que no caigan bajo el suelo y sean más visibles.
Se añadieron portales cosméticos que se “capturan” a medida que se avanza en el mapa; no tienen efecto mecánico pero refuerzan la narrativa.
Se han unificado los servidores Historia y Ameno en un único servidor.
Se ha actualizado el ciclo de niveles.
Se ha actualizado la lista de niveles en la web.
Se ha actualizado el paquete de niveles para descargar de la web.
Se han unificado las novedades de los servidores en la web.
Hemos actualizado el nivel Keen Halloween
Hemos actualizado el nivel Redención Absoluta – Absolute Redemption
¡Prepárate para una nueva y emocionante aventura en nuestro servidor con la serie "Absolute Redemption" para Sven Coop! Sumérgete en una trama épica que se desarrolla después de los eventos de Half-Life, explorando entornos inéditos, enfrentándote a nuevos desafíos y descubriendo secretos ocultos.
Embárcate en esta búsqueda de redención absoluta mientras te adentras en territorios desconocidos, enfrentando peligros inimaginables y utilizando tu armamento para lidiar con enemigos formidables. ¿Tienes lo necesario para superar los desafíos que te esperan en "Absolute Redemption"? ¡Descúbrelo ahora y demuestra tu valentía en esta experiencia de Half-Life como ninguna otra!
¡La redención absoluta aguarda, aventurero! ¿Estás listo para el desafío?
¡Prepárate para una nueva y emocionante misión en nuestro servidor en el nivel "Invasión" de Sven Coop! Enfrenta la repentina y feroz invasión alienígena mientras proteges una remota instalación de investigación. Tu deber como guardia es claro: ¡defiende la instalación y su personal a toda costa!
¿Crees tener lo necesario para resistir el asalto alienígena? ¡Descúbrelo en el nivel "Invasión" y demuestra tu valentía frente a la amenaza alienígena! ¡La batalla está por comenzar, soldado!
Embárcate en la emocionante travesía del nuevo nivel, "Frío Abrasador", donde el gélido entorno es solo el inicio de tus desafíos.
Enviado a la helada luna de un gigante gaseoso, tu tripulación se sumergirá en la exploración de antiguas estructuras en la busqueda de señales de vida.
¿Listo para la aventura? ¡La misión "Frío Abrasador" te aguarda!
Adéntrate valientemente en las fauces del mismísimo infierno y forja tu camino a través de legiones de demonios sedientos de sangre.
Únete a nuestro equipo y sea parte de la misión "Boca del Infierno"
Aventúrate en una épica misión junto a tus camaradas en la búsqueda y recuperación de un cristal alienígena.
Deberás hacerte paso a traves de poderosos enemigos que impedirán a toda costa que cumplas con el objetivo.
Únase al equipo y sea parte de la "Misión Cristal"
Vuelve a estar disponible el servidor
Se ha cambiado el servidor de descargas interno al de origen antiguo mejorando la velocidad de las descargas del contenido dentro del juego y evitando demoras.
Ahora el ciclo de mapas está compuesto por los mapas originales del juego, disminuyendo la cantidad de descargas.
Ahora la lista de votaciones está separada del ciclo y cuenta con todos los mapas disponibles anteriormente.
Ahora el servidor dispone del nivel Mansión Maldita para poder jugar con tus amigos.
El nivel fue añadido a la Sala Ameno y al sistema de votación.
El nivel es retirado del servidor Historia.
Ahora el servidor dispone del nivel Castlevania para poder jugar con tus amigos.
El nivel fue añadido a la Sala Ameno y al sistema de votación.
El nivel es retirado del servidor Historia.
Ahora el servidor dispone del nivel Mineros de Uboa para poder jugar con tus amigos.
El nivel fue añadido a la Sala Ameno y al sistema de votación.
El nivel es retirado del servidor Historia.
Ahora el servidor Ameno está integrado al servidor Historia
Ahora en la Sala Ameno se selecciona correctamente al nivel 6 Puertas (6 Doors).
Ahora el servidor dispone del nivel Isla Oscura para poder jugar con tus amigos.
El nivel fue añadido a la Sala Ameno y al sistema de votación.
El nivel es retirado del servidor Historia.
Ahora el servidor dispone del nivel Robination Revised para poder jugar con tus amigos.
El nivel fue añadido a la Sala Ameno y al sistema de votación.
El nivel es retirado del servidor Historia.
Ahora el servidor dispone del nivel Juicio para poder jugar con tus amigos.
El nivel fue añadido a la Sala Ameno y al sistema de votación.
El nivel es retirado del servidor Historia.
Ahora el servidor dispone del nivel Dead Simple Neo 2 para poder jugar con tus amigos.
El nivel fue añadido a la Sala Ameno y al sistema de votación.
El nivel es retirado del servidor Historia.
Idioma
Región
Antigua and Barbuda
Argentina
Bahamas
Barbados
Belize
Bolivia
Brasil
Canada
Chile
Colombia
Costa Rica
Cuba
Dominica
Ecuador
El Salvador
Guatemala
Guyana
Guyane française
Grenada
Haïti
Honduras
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México
Nicaragua
Panamá
Paraguay
Perú
Puerto Rico
República Dominicana
Saint Kitts and Nevis
Saint Lucia
Saint Vincent and the Grenadines
Suriname
Trinidad and Tobago
United States
Uruguay
Venezuela
Angola
الجزائر
Bénin
Botswana
Burkina Faso
Uburundi
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Cameroon
تشاد
جزر القمر
Côte d’Ivoire
جمهوريّة مصرالعربيّة
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Gabon
Gambia
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Guinea Ecuatorial
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